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Maya 4.0 表面材质-编辑材质
2007-09-27 14:25:14  作者:佚名  来源:互联网  文字大小:【】【】【

  阴影可分为颜色、光泽、凹凸、透明和自发光等几类。首先学习这些通用材质属性,然后再介绍一些普通纹理属性。

  材质的颜色

  在计算机中,常用的选色系统是 RGB 系统和 HSV 系统,通过设置 RGB 和 HSV 的参数可以定义物体表面的颜色。另外,通过映射纹理或者文本纹理给材质,也可以设置表面的颜色。

  当创建一种材质并打开其 Attribute Editor 对话框时,在 Common Material Attributes 选项组可看到该材质的 Color 属性。默认的设置为灰色,饱和度为 0 , HSV 为 0.5 或是 RGB 为 0.5 。 Maya 提供了多种方法来调节材质的颜色。

  ● 使用 Color Chooser 对话框。要打开 Color Chooser 对话框,单击 Color 属性旁的颜色方块即可,如图 8-7 所示。

  图 8-7 Color Chooser 窗口

  ● 将纹理或纹理文件连接到 Color 属性,典型的做法是在 Attribute Editor 对话框中将它们拖到 Color 属性中。 Diffuse 属性作为一个颜色值的比例因子, 0.0 为黑色, 1.0 表示原色值。默认 Diffuse 设置为 0.8 。该图像文件可以是一单个图像、图像系列或电影文件。

  ● 将 2D 纹理作为通常 UV 纹理或作为多种投影方式 ( 平面,球形,柱形,球体,立方体,三平面,同心或透视等 ) 中的一种贴图到某个表面,如图 8-8 所示为一个材质的贴图 UV 纹理。

  图 8-8 材质的贴图坐标类型

  ● 将 2D 纹理作为模板图像文件。

  ● 以 3D 纹理贴图,就好像环绕该表面占据的空间实体一样。

  ● 使用 Surface Shader( 表面着色 ) 给材质节点赋以颜色。尽管它存储在 Material 文件夹中,但 Surface Shader 只含有材质的颜色、透明度、辉光度和光洁度。要给许多不同材质或纹理使用相同的颜色,在 Surface Shader 中可用一个节点来控制多个节点的色彩信息。

  ● 使用 Shading Map( 着色图 ) 给一个表面添加颜色。 Shading Map 通常应用于非现实照片卡通或阴影效果。通过通用色度器对那些颜色取样,然后使用原色的亮度和色调以一种更简单的色彩方案来替换那些颜色。

  ● 使用一个带有伴随图像文件的色度器 ( 如 Env Sky 和 Env Sphere) 模拟周围环境,也可以作为背景图像或表面反射。

  光泽度控制


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